Vampirethe Masquerede/ヴァンパイア・ザ・マスカレード』(以下「V:tM」)とはPC全員がヴァンパイアであるというTRPGである。

このゲームのPCの目的は現実世界同様に様々であり一括りには出来ないが、「V:tM」の大きなテーマとして心の奥底に潜む獣性と磨り減ってゆく人間性のせめぎ合いがあり、呪われた存在である事の苦悩をロールプレイするのがメインとなる。

 

V:tM」の世界は「ワールド・オブ・ダークネス」(WoD)と呼ばれ、ほとんど現実の世界と変わらないが吸血鬼や狼男、魔術師など超常の存在が実在している。(ただし「V:tM」をプレイする際にはヴァンパイア以外の超常的存在はほとんど出てこないし、PC達にも自分達以外の存在を詳しく知っているものはほとんどいない。)

 

このゲームは他のTRPGとは毛色が違い、また理解しにくい概念や誤解しやすい事柄が多く、しかも重要であるためPLにある程度の知識を要求する。

以下にこのゲームをプレイするに当たって覚えておいてもらいたい事を記す。

 

 

VtMをプレイする際の注意≫

     VtMでは進行役の事をゲームマスターと言わず「ストーリーテラー(ST)」と呼ぶ。

     難易度=目標値=TNと表記する。

     VtMでは時間の単位が6つある

「ターン」  「ターン」:最小の単位。テンポによって3分〜3秒の範囲をとる。

戦闘中は普通1ターン=3秒とする。

  「場面」 :ひとつの場所で起こる一連の出来事。

  「幕」  :「物語」の一部で一般に一度のセッションでプレイされる範囲。

      小説の章や演劇の一幕と同じ様な扱い。

  「物語」 :一連の話。小説の一本に当たる。

       数幕からなるものもあれば一幕だけの物語もある。

  「史劇」 :共通のキャラクターにより信仰する連続した物語。

   「幕間」  :別に誰もロールプレイしない時間。ストーリーテラーの宣言のみで次の場面まで時間が飛ばされる。

 

  重要なのは「場面」で、一場面の間効果が続く現象は多い。

  

 

 

 

≪ヴァンパイアとは何か?≫

ヴァンパイアの始祖は聖書に出てくるアダムの子、カインである。カインは弟アベルを殺した罪により呪いをかけられ最初のヴァンパイアとなった。あらゆるヴァンパイアは彼の子孫である。ヴァンパイアは自分達の事を血族と呼ぶ。

これは全てのヴァンパイアが一つの源流から発しているからである。

VM」をプレイするに当たって心がけておかなくてはならないことは、血族は本人がどう思おうと人間から見れば捕食者であり、死体に過ぎず、凶暴な怪物であると言う事である。

ヴァンパイアはカインにかけられた呪いと血の力を受け継いだ存在であり、多くの長所と短所を持っている。我々がヴァンパイアと聞いて思いつく事柄は多いと思う。その多くはこのゲームのヴァンパイアにも当てはまるがまるで当てはまらない。(その多くはカマリリャの血族がヴァンパイアの新の姿を隠蔽するために流したダミーの情報である)

以下はヴァンパイアの特徴の説明である。

 

     ヴァンパイアの肉体的な特徴

 

     血族は血の力で動いており、他者から吸血する必要がある。(血の魔力を参照)

     血族は日中猛烈な睡魔に襲われほとんど活動できない。これは魔術的なものであり、完全な暗闇の中にいても変わらない。血族が日中に目覚めようとした場合毎ターンTN8の人間性判定が必要である。これに(累積で)5個成功できた場合一場面の間起きていられる。また、日中のダイスプールの上限は人間性の値までである。

     血族は日没後自動的に血を1点消費し目覚める。

     血族は医学的には死体以外の何物でもない。体温は外気と変わらず、肌は青白く、呼吸も鼓動もしていない。特に昼間寝ているヴァンパイアは死体そのものである。

     血族は内臓が萎縮しており、物を食べる事が出来ない。無理して食べてもせいぜい数十分で戻してしまう。液体は問題なく飲める。

     血族は能力的には人間であった頃とほとんど変わらない。抱擁されたからといって急に怪力を得たり感覚が鋭くなったりするわけではない(ただしヴァンパイアになった事で肉体の能力値が上がったり、「先覚」の訓えが発現して感覚が鋭敏になったりする事はあるだろう)。つまり、能力値の上限が高い事や訓えを使えること、打たれ強い事を除けば血族の能力は人間と大差ないのである。ただし幾つかの変化はある。まず、痛みや温度変化に強くなり、血の味と匂いに対して異常に敏感になる。さらに人間の時より多少夜目が利く(ルールブックには書いていないが)。また犬歯が伸縮自在の牙となり、吸血した時の傷を舐めてふさぐことが出来るようになる。

     血族は基本的に不老不死である。どんなに傷つけられようとも火や陽光などのごく限られた手段を用いない限り蘇る事ができる。ほとんど全ての病気とも無縁である。また、血族の外見は死んだ時の姿から決して変化しない。いくら攻撃を受けても傷さえふさいでしまえば全く跡は残らない。そればかりか死後身体に入った異物(刺青など)は徐々に排斥され、髪を切っても次の目覚めには抱擁時と同じ髪型に戻っているほどである。

     血族は基本的に死体であるため非常に打たれ強い。特に銃に対しての耐性が強くなっている。ただし、心臓と脳は血族にとっても急所である。(別項参照)

     血族には幾つか弱点があり、特に陽光と火は致命的である。が、ニンニク、流水、十字架などは血族には何の効果もない。

 

 

     ヴァンパイアの精神的な特徴

     血族は心の奥底に『獣』をと呼ばれる感情を住まわせており、非常に「狂乱」しやすくなっている。(≪獣と人間性≫参照)

     血族は、「獣」の存在を除けば生前と同様の感情を持っている。これは血族にとって最大の呪いである。外見も本性も怪物でありながら心だけは人間であり、そのギャップに永遠に苦しまなければならない。

     血族は一般的に猜疑心が強く、完全に他人を信用する事は少ない。この傾向は年月を経るのに比例して強くなり、多くの長老は人間不信に陥っている。血族間での友情や愛情は成立しにくく、長続きする事はほとんどない。

     血族は本当の意味で新しいものを作る能力を失っている。才能を見込まれて抱擁を受けた人間が何も作る事が出来なくなった、と言う話は多い。(トレアドールの氏族説明を参照)

     血液を非常に重要視するようになる。吸血行為に関しても同様である。

      

 

 

≪血の魔力≫

どんなに表面を取り繕おうとも、血族にとって血液より大切なものは何一つない。

 

ヴァンパイアにとって、血こそすべてだ。食事も、呼吸も、思考も、知覚も、行動も、これすべて血のためであり、これからもそうだろう。

血は一にも二にも、唯一の必要物であり、ヴァンパイアの最良の友であるが、ときに最大の敵ともなる。

血がなければヴァンパイアは滅びるしかない。

血は活力源にして麻薬、生きる手段にして理由なのだ。

 

 

ヴァンパイアをヴァンパイアたらしめているのは血の魔力である。ヴァンパイアは本質的には死体に過ぎず、その死体が動くのも超常の力を使うのも新しく子をなすのも全て血の魔力のなせる業である。

血族は血を「體血」としてたくわえておくことができる。體血とは血の集まりであり、體血一点は大人の全血液量の十分の一相当の量である。體血をいくら蓄えられるかはその血族の世代による。10点以上の體血を持つ血族は血液量が多いのではなく血が濃くなる。

體血の現在値が「7−自制」以下になると血族は「飢えた」状態になり、狂乱しやすくなる。また、「自制」や「本能」の判定でのダイスプールの最大値は現在の體血量までである。

 

體血が0点になった血族は自動的に狂乱する。

血族は活動のために血を必要とするが、それ以外にもちをつかってさまざまなことができる。ただし、一ターンに使用できる血の量は世代によって決る(大抵1点)。

以下に血の使用法を記す。

     血族は毎晩日没後に1点の血を自動的に消費する。これは一晩血族が活動するためのエネルギーに当てられる。

     血族は血を使って傷を治す事ができる。血族は血を1点消費して通常の負傷段階を一段階分癒せる。ただし、同時に他の行動を取る場合「体力+生存術」TN8で成功しなければ無駄に血を失う。また、再生不能ダメージの治癒には一負傷段階につき丸一日の安静と5点の血が必要となる。このとき更に5点の血と1点の意思力を使えばもう一段階の再生不能ダメージを癒せる。血族は血を使わない限り決して傷を治すことが出来ない。

     血を1点消費する事によって『身体』の能力(筋力、体力、敏捷)を1レベル増強する事ができる。この効果は一場面続き、増強できる上限は元の値に関係なく世代による上限より1レベル上までである(通常は6レベルまで)。更に血を使って能力値を上昇させる事もできるが、その場合値の消費を止めて3ターン後に効果が切れる(通常なら6まで下がる)。どのような手段によっても能力値は10を超えない。

     血族は自分の血管を切り裂いて他の血族に血を与える事が出来、その血に触れた血族はそれを自分の血として使用できる。(ただし血の契りを受ける)

     血族は他者に血を与える事によってグールにしたり、「抱擁」したり出来る。また、同じ血族の血を三度飲んだものは「血の契り」によって支配される。(≪血の契り)を参照)

     血族は血を使う事によって一場面の間自分を人間らしく見せかける事が出来る。この状態の血族は多少不健康そうなものの肌が上気し、体温があり、呼吸をし、性交すら可能になる。消費する血の量は「8―人間性」点である。従って人間性が8点以上の血族は常にこの効果を受けていられる。

     特定の「訓え」を使う際、血が必要となる。                                            

 

 

≪吸血と狩り≫

 

血族は生きるために定期的に血を補充する必要がある。

一般的に血族は犬歯を伸ばし、これを人間の首筋に付き立てる事によって吸血する。これを「接吻」という。この時血族はとてつもない快楽を得る。これは最高の麻薬と美食とSEXを同時に味わうより上の最高の快楽である。たいていの場合血族はこの快感を引き伸ばそうとしてゆっくりと吸血する。吸血後、牙でつけた傷を一舐めすれば完全にふさぐ事が出来る。

接吻の快感は吸血される側にも与えられ、非常に意志の強い人間を除いてその快楽の虜になってしまうだろう。意思力が9以上の人間はある程度は抵抗できるが、いつかは快楽の前に屈するだろう。

血族が接吻を受けた場合TN8の自制判定で抵抗可能である。失敗すると相手のなすがままになり好きなように血を吸われるだろう。

 

獲物を見つけて血を吸う一連の過程を「狩り」という。狩りのスタイルは千差万別だが飲み屋で異性をナンパして人気の無いところで吸血するのが一般的である。街には狩りのしやすいようにカマリリャ(もしくは特定の氏族)が提供している酒場があり、そこを利用すると比較的安全である。また、治安の悪い地域ほど狩りはやりやすい。ただし相手に正体がばれないような工夫が必要である。

また、家屋に忍び込み、寝ている人間から吸血するのを専門にしている血族もいる。

さらに安全な方法としては自分から吸血されることを望む「餌」と呼ばれる人間のグループを保有するというものがある。自分のグールから血を吸うのも可能である。

 

人間の成人男性は10点の血を保有している。このうち二点までは吸われても軽い貧血で済む。三点を超えると日常生活に支障をきたし、五点以上なくなると入院が必要である。

動物の血でも命をつなぐ事は出来るが、動物の血には血族に必要な滋養が少なく、

第一不味い。人間の血を吸うのを嫌って動物で飢えを満たす者は「ベジタリアン」と呼ばれ、嘲笑される。

輸血用血液は便利だが、他の血族に細工されないように注意する必要がある。これに限らず他のヴァンパイアの血を飲まされる事に対して警戒しておくべきである。(≪血の契り≫参照)

 

 

 

 

≪獣と人間性≫

 

○“獣”とは?

血族は例外なく心の奥に“獣”(The beast)を飼っている。

“獣”をとは何であるかを定義すると「一切の理性を持たず、食欲と自己防衛本能によってのみ行動する怒りにみちた怪物的な衝動」といったとこであろう。

血族は闇の生を受けたその時から自分の心の奥にいる怪物に気付く。

“獣”は普段はヴァンパイアの意思に抑えられ無意識の底に眠っているが、血族が激しい飢えや怒り、恐怖などに襲われると“獣”はヴァンパイアの意識の主導権を乗っ取り、非常に短絡的かつ直接的な手段で問題に対処しようとしてくる。(≪狂乱と紅の恐怖≫参照)

 

     人間性

“獣”は吸血鬼の怪物としての本性であり、そのヴァンパイアが非人間的であるほど“獣”の影響は大きく、押さえが効かなくなる。

「人間性」は血族がどの程度人間的なのかを示す数値である。この特性は例外的に110までの値を取り、数値が大きいほどより人道的な存在である事になる。

以下は人間性に関するルールである。 

 

     昼間目覚めるにはTN8の人間性判定が必要。1成功で1ターン、もし(一度に)5成功できたら一場面起きていられる。更に、日中のあらゆる判定のダイスプールは人間性の値が上限である。

     「徳」に関する判定は全て人間性が上限になる。

     休眠状態からの回復時間は人間性に依存する。(別項参照)

     人間性が0まで下がったPCNPC化する。

     人間性の低いキャラクターは“獣”の影響が表面化して化け物じみた外見になってくる。(下記「堕落」参照)

     今の人間性より低い段階の行いをしたキャラクターは良心判定を行い、失敗すると人間性が恒久的に減少する。(下記「堕落への螺旋」参照)

・人間性は経験点を消費する事によってのみ回復する。

 

 

 

 

○ 堕落

キャラクターが、自分の人間性より低い段階の行いをしたとき、良心判定をしなければならない(TN8)。(これを「堕落チェック」と呼ぶ事にする。)この判定に成功すればキャラクターは自分がひどい行為をしたと感じる事が出来、後悔する事によって人間らしさを保つ事が出来る。しかし、もし失敗した場合、キャラクターは良心の呵責を感じる事が出来ず、怪物である自分にとってこの程度の事は些細な事に過ぎないと思ってしまう。この結果キャラクターの人間性は1点失い、真の怪物に一歩近づく。この判定で大失敗した場合人間性と同時に良心も1点失い、さらに何らかの精神障害を被ったりする可能性がある。

どの人間性の時にどのくらいの行いをすると堕落チェックが必要になるのかについては下の表を参照。最終的に判定が必要かどうかはSTの判断になる。

堕落チェックのルールは自己申告を基本として運用していきたいと思う。自分のキャラクターがその倫理観にもとる行為をしてしまったと感じた場合、良心判定が必要かどうか尋ねてもらいたい。

 

人間性  評価    道徳指針

10   聖人君子  利己的な発想

9    厚情    多少利己的な行動

8    親切    他人に危害を加える(故意か否かに関わらず)

7    普通    窃盗

6    薄情    不慮のひどい行い

5    冷淡    故意の財産損壊

4    無情    感情に任せたひどい行い 

3    冷血    計画的なひどい行い

2    残虐    日常的なひどい行い

1    凶悪    異常なほど倒錯した行い、凶悪な行い 

×    怪物    なし

 

 

     堕落への螺旋

人間性の値は血族の精神と肉体の両方に影響を与える。人間性という檻が弱まれば獣の特徴が表面に表れてくるからだ。人間性の低い血族は邪悪な行いが可能となるだけではなく、積極的にそういう行動を起こすようになる。よって人間性が下がったときヴァンパイがどのように変化するのか知っておくのは重要である。

 

     人間性10〜8:皮肉な事にここまで人間性の高いヴァンパイアは人間より人間らしい。良心的である必要はないが明確な善悪の判断基準を持っており、吸血や殺人を嫌悪する。このような高い人間性を維持しているヴァンパイアは稀で、その大半は抱擁されて間もない若い血族である。なぜならば全ての血族は遅かれ早かれ殺人を犯す事になるからだ。この段階の血族は、血を消費せずに人間らしく振舞う事が出来る。(「血の魔力」参照)

     人間性7:いわゆる普通の人間と同程度の人間性。一般的な社会道徳に従っていることが多い。

     人間性65:人は死に、物は壊れるものだ。この段階のヴァンパイアは存在し続けるために必要な血を得る為の行為を辛いとは思わない。無意味に破壊や殺傷をしようとはしないが必要ならば避けたりはしない。この段階になると他者に多少の不快感を与えるようになり、外見にも奇形や不気味さがわずかに表れる。

     人間性4:この段階になると、そのヴァンパイアの主観で死に値する人間を殺害するということは極めて容易に受け入れられる。己とその目的こそ最優先であり、障害を排除するのは当然だと考えるようになる。外見は死体のような肌になり、非常に不健康そうに見える。長老の多くはこの段階に位置している。

     人間性32:他人の権利などはもはやどうでも良く、常に欲望と衝動に身を任せ、邪悪な行為にふけるようになる。性的倒錯や日常的な殺人、犠牲者の四肢の切断などがこれに当たる。外見は既に怪物そのものだがもしかすると人間と間違われるかもしれない。この段階の血族はそう遠くないうちに次の段階に落ちるであろう。

     人間性1:既に知性はその片鱗を残すのみとなり、食事と休息以外にはほとんど関心を示さなくなる。明瞭な言葉を発する事もできず、血塗れの寝所で意味の判らぬ呪詛を吐き続ける。

     人間性0:眠り、喰い、殺す。内なる“獣”に敗北し、“獣”そのものとなる。

 

≪狂乱と紅の恐怖≫

     狂乱

血族が極度の飢えや怒りを感じた時、普段押さえ込んでいる“獣”が解き放たれてしまう事がある。この時血族は本能と衝動のみに従い、直接的な手段を用いてその欲求を満たそうとする。これを「狂乱」という。

狂乱についてのルールは以下の通りである。

 

     血族が狂乱を誘発させる状況に遭遇したとき、状況に応じた難易度で自制判定を行う。この判定の成功一つにつき1ターン狂乱を押し止めることが出来る(この間に狂乱を避ける努力をするべきだ)。この持続期間が過ぎた後再度同様の判定を行い、成功すればさらに耐え続けることが出来る。この判定で累計5成功することが出来れば狂乱を完全に抑えることが出来る(例えば、はじめ3個成功して3ターン後さらに2個成功出せばその時点で狂乱に耐えたことになる)。自制判定で一度でも失敗した場合、すぐさま狂乱状態に陥る。大失敗した場合、狂乱は長期間続き、また場合によっては精神障害を得る事がある。

下は狂乱を誘発する一般的な要因とそれに抵抗するための難易度である。

 

誘発原因

難易度

血の匂い(飢えている時)

3(極端な場合は上昇)

血が見える(飢えている時)

4(極端な場合は上昇)

嫌がらせを受ける

4

生命の危機

4

嘲笑される

4

荒々しく挑発される

6

血の味(飢えている時)

6(極端な場合は上昇)

愛する人が危機にさらされる

7

あからさまな侮辱

8

     體血が(7−自制)以下のときに飢えているとする。また體血が0になると自動的に狂乱する。

     狂乱したとき露骨に邪悪な行いを行いそうな場合には(9−良心)が難易度になる。

     ブルハーは難易度に+2

 

     狂乱状態は通常一場面続くが、意識を失ったり一人の状態で隔離されていれば収まることもある。また、意思力を1点消費することで1ターンの間行動の一つを抑制することが出来る。

     狂乱している血族は負傷によるペナルティーを無視できる。また、狂乱している相手に対する≪支配≫の難易度は2上がり、逆に抵抗する難易度は2下がる。さらに狂乱状態での意思力判定は自動的に成功する。

     狂乱しているキャラクターは「紅の恐怖」の影響を受けない。

 

キャラクターが狂乱した場合、原則としてそのままロールプレイしてもらう。

狂乱したキャラクターは一切の理性を忘れ、外面を脱ぎ捨て、本性のままに暴れ回る。

狂乱状態での一般的な行動としては、先ず狂乱の原因を全力で叩き潰す。当然訓えはフル活用するし體血を使ってガンガン能力値を上げようとするだろう。飢えている場合は満腹するまで相手を吸い尽くそうとする。敵がいなくなる、または飢えが満たされたあとはとりあえず手近な相手に殴りかかる。相手が最愛の人間だろうが公子だろうが関係あるか!

目に付くものを襲い、血が減ったら喰う。以下繰り返し。

狂乱したキャラクターが不適当な行動をとった場合その行動を認める代わりに意思力を要求することがあるので注意。

 

カマリリャにおいて狂乱するということは己の抑制力の弱さを露呈するであり恥をかくことになる。それだけでなく、頻繁に狂乱に陥る血族は仮面舞踏会にとって有害とみなされ社会的な排斥を受けたり、最悪の場合排除される場合もありうる。

逆にエリュシュオンや公式の会合などでは感情の爆発を避けるため、相手を侮蔑したり威嚇したりするときは煙に巻いたようなあいまいな表現を用いる。

 

 

 

≪血の契り≫

 

≪抱擁≫