参考ページ。グラフィック等確認できたり出来なかったりhttp://www.alfasystem.net/game/ore/ongame/

 

※基本ルールとの相違点について

このゲームで使用するルールは基本ルールで記述してた時点よりヴァージョンが上がっています。

このため以下のような相違点があります。

・PLに主人公やマスコットと言った役割のルールがありません。

 また、各キャラクターは毎ターン行動します。

・1シーンは10ターンで構成されているとは限りません。

 

【世界設定】

語り部「さて、ここらで現在の京と一族を取り巻く状況について説明しておこうかの。

  我らが始祖、桂源太とその妻お輪が朱点にまみえようとしていた当時、京の都は10年以上に渡る朱点童子率いる妖怪たちの攻勢で疲弊していた。それに輪をかける様に毎年発生する異常気象と流行り病のせいもあり人口は激減、経済は崩壊寸前で慢性的な飢餓や貧困により民衆は苦しんでいた。

  戦う力を持つ武家や陰陽師連も圧倒的な物量を有する妖怪を相手に数的・質的に低下し、もはや都に篭って守りに徹するしかなくなっていた。そこに現れたのが桂家初代当主、桂文枝である。

 神の援助を受けたという桂家に対し人々は懐疑的であったが帝がそれを認めたこと、そして何よりその活躍によりその存在はあっという間に肯定された。

   たった数人で鬼の巣窟に赴き死を恐れず戦い、さらに妖怪たちから奪った財宝や帝からの褒章を使って都の再生に貢献する様は民衆に大きな支持を受けたのである。次々と敵の拠点をつぶし一族の力を蓄え、そして1018年12月、満を持して朱点童子を討たんと大江山に挑み・・・

負けた。

   それはもうボッコボコにやられた。一家の総力を挙げた討伐で帰った来たのは現当主、5代目桂文枝(本名 桂 コブ平)ただ一人。家力は激減しそれからゲーム開始までの半年は一家を立て直すのに精一杯という状況。

   一方の妖怪たちは目の上のタンコブがいなくなったと勢いに乗り大暴れ。一旦回復しかけた都は以前の不景気に戻りかける。

    こうなると民衆は冷たいもので英雄扱いしていたのを手の平返してののしり、一家の呪いとしばしば異形異能の人物を排する事を汲んで「あれは妖怪の係累だ」と言う風潮まで出てくる始末。

    こういう状況でなんとか人数を揃え、討伐が出来るまでに回復したところがゲーム開始時点での状況である。以上。」

 

 

【神】

◎七枝タケル(ナナエダタケル・火)

・ハニワ。戦神で気性が荒い。陶芸の神でもある。

 

◎淀ノ蛇麻呂(ヨドノヘビマロ・水)

・蛇神、ゆえに水神。白蛇はこの神の使いで家に繁栄をもたらすが殺すと祟る、と言われている。

 

◎怒槌丸(イカヅチマル・風)

・犬っぽい。風神、雷神の使い。元は人々を困らせる悪神だったらしい。

 

◎十六夜伏丸(イザヨイフセマル・土)

・大神(おおかみ)の一族で月齢によって性格や外見が変化する。

なぜか満月から一日遅れて最大の能力を発揮する。

 

◎二つ扇ノ前(フタツオウギノマエ・火)

・火神であるとともに芸能の神でもあり、特に舞踊の上達に利益があるといわれる。

 

◎葦切四夜子(アシキリシヤコ・水)

・海の神で漁業関係者、特に海女に信仰されている。引っ込み思案。

 

◎福招き美弥(フクマネキミヤ・風)

・福神であり、神格は低いながらも庶民に広く愛される。

 

◎羽黒ノお小夜(ハグロノオサヨ・土)

・蝙蝠の神。耳がよくゴシップに強い。

 

 【能力値と成功要素】

能力値は各キャラクターの設定的な素養を表し、成功要素の登録を制限します。

PCは各能力につき能力値と同じ数までの成功要素を登録できます。

 

◎心…主に性格に関係する能力値。各数値のバランスで性格が決定される。

 

・火…心の火が高いと好戦的、直情的で短期な性格になる

 対応する成功要素…「気合い」「豪胆」等

 

・水…心の水が高いと優しくてのんきで引っ込み思案な性格になる。

 対応する成功要素…「慈愛」「共感」等

 

・風…心の風が高いと奔放で目端が利き、飽きっぽい性格になる。

 対応する成功要素…「集中」「言いくるめ」等

 

・土…心の土が高いと忍耐強く頑固で融通が利かない性格になる。

 対応する成功要素…「忍耐力」「頑固」等

 

◎技…術に対する適正を表す。

 

・火…火の術と術の威力に関係する。

 対応する成功要素…「技の火」「増幅術式」等

 

・水…水の術と回復術の効果に関係する。

 対応する成功要素…「技の水」「治癒術」等

 

・風…風の術と術の制御に関係する。

 対応する成功要素…「技の風」「術制御」等

 

・土…土の術と術への抵抗に関係する。

 対応する成功要素…「技の土」「術抵抗」等

 

◎体…肉体的な素質を表す。

 

・火…純粋な筋力の過多に関する。

 対応する成功要素…「剛力」「大振り」等

 

・水…生命力の高さ、回復力を表す。

 対応する成功要素…「生命力」「毒抵抗」等

 

・風…機敏さ、手先の器用さを表す。

 対応する成功要素…「身軽」「俊足」等

 

・土…頑健さ、体格の良さを表す。

 対応する成功要素…「頑丈」「大柄」等  

 

 

 

○戦闘に関する基本事項

・敵に攻撃をする行動の難易度は、敵の成功要素の値の倍です。

 成功の場合武器ごとのダメージを、中間判定の場合ダメージの半分(端数切捨て)を与えます。

 相手の成功要素の4倍を超えて成功すると大成功となり、ダメージが倍になります。

・敵から攻撃を受けてこれを防ぐ場合の受動判定の難易度は、敵の成功要素の倍の値を使用します。

 成功の場合ダメージを受けません。中間判定の場合ダメージの半分(端数切捨て)を受けます。

・ダメージは成功要素を停止することで表現します。1ダメージ、1成功要素です。

 全ての成功要素が停止されるとそのキャラクターは死亡します。

・複数の敵から攻撃を受けた場合防具の成功要素に敵の数をかけて計算します。

・複数の敵を攻撃する場合、対象が一体増えるごとに難易度が3づつ上昇します。

 ただし薙刀士、拳法家、大筒士、踊り屋は各職業の説明に準拠します。

・包囲されている場合、成功要素の抽出に制限がかかります。

・部位攻撃をすると難易度が上がりますが、停止する成功要素を攻撃側が選択できます。

・阻止線とはキャラクターが邪魔することで移動を拘束することを言います。(いわゆるZOCと言う奴です)

 武器の種類により拘束(移動させないで足止めする)できる敵の数は異なります。

 拳法家・壊し屋1、剣士2、薙刀士・槍使い3、その他の職業は阻止戦を張れません。

 阻止線から逃れることは出来ません。(成功判定なしで拘束されます)

 

○ダメージと疲労の回復

 ・疲労の回復:食事と水を十分に取り(消費して)、休めば10分につき1点の疲労によるダメージを取り戻せます。

 食料が消費できない場合、20分につき1点の疲労によるダメージを取り戻せます。

 食料も水も消費できない場合、回復することはありません。

・ダメージの回復:食事と水を十分に取り(消費して)、休めば1日につき5点の怪我、病気によるダメージを取り戻せます。

 

 

 

【職業】

◎剣士 

・攻撃力、防御力に優れる接近戦の専門家

・装備:刀(成功要素4個分、ダメージ4点)、重防具(成功要素4個分)

 

◎薙刀士 

・リーチが長い。また、防御に優れる。刃の反対側には石突きがついている。

・なぎ払いによる範囲攻撃が可能(対象増加によるペナルティ無し)

・装備:薙刀(成功要素4個分、ダメージ2点)、大防具(成功要素3個分)

 

◎槍使い

・リーチが長い反面、近接戦が苦手。

・5m以上助走をつけることで突撃攻撃(ダメージ2倍)が出来る。

・装備:槍(成功要素4個分、ダメージ3点)、大防具(成功要素3個分)

 

◎弓使い

・遠距離攻撃可能

・装備:弓(成功要素3個分、ダメージ4点)、中防具(成功要素3個分)

 

◎拳法家

・リーチは短いが取り回しがよい。

・素早い(攻撃対象増加時の難易度上昇が対象1人に付き1づつになる)

・攻撃判定大成功時、三連撃(ダメージ3倍)になる。※注2

・装備:爪(成功要素6個分、ダメージ2点)、中防具(成功要素2個分)

 

◎壊し屋

・命中率が低いが威力が絶大。

・術が苦手。

・装備:大槌(成功要素1個分、ダメージ7点)、重防具(成功要素4個分)

 

◎大筒士

・火縄銃による遠距離攻撃が可能。単発型と散弾型がある。

・散弾型による範囲攻撃が可能。(対象増加によるペナルティ無し)

・装填の難易度は3

・装備:単発型火縄銃(成功要素3個分、ダメージ4点)

    散弾型火縄銃(成功要素5個分、ダメージ2点)

     軽防具(成功要素1個分)

 

◎踊り屋

・戦闘力は低いが術が得意。・

・術を習得する場合、各【技】の能力値を1点高いものとして扱う。

・装備:扇(成功要素1個分、ダメージ1点)、軽防具(成功要素1個分)

 

 

【術】

・術はターンに1回のみ使用可能。

・術を使用すると個別に設定されている分のダメージを受ける。その際のダメージは疲労として扱う。

・習得するには「属性」以上の技の能力値が必要。

・詠唱が10秒の術は通常(1戦闘ターン10秒)の場合次ターンの自分の手番で発動する。

 詠唱中にダメージを受けた場合「難易度=ダメージ」の受動判定を行い失敗すると詠唱が中断する。

 中間判定の場合余分に10秒かかる。

 詠唱が無い術は協調判定や受動判定に使用できる。

 

(術名/属性/疲労/詠唱)

○赤玉(アカダマ)/火3/1/-

ソフトボール大の火の玉を浮かべる。火球は術者の周囲10m内で任意に操作可能で、

直径5mの光源となる(成功要素10個分)。持続は60分。

直接ぶつけた場合のダメージは2点。

 

○二ツ扇(フタツオウギ)/火2風3/1/-

二条の火線を螺旋状に躍らせて直径2mの円柱状の範囲を攻撃。射程距離15m、ダメージ2点。

 

○白波(シラナミ)/水4/1/-

10?までの水を術者の周囲10m内で任意に操作可能。

成功要素10個分の効果。

 

○お雫(オシズ)/水3/4/-

対象に接触して肉体ダメージを3点回復する。

 

○怒槌丸(イカヅチマル)/水2風2/1/1

拳大の雷球を飛ばす。雷球は着弾点で破裂し直径2mの球状の範囲を攻撃。ダメージ3点。

 

○風車(カザグルマ)/風3/-/-

突風を起こす。成功要素5個分の効果。

 

○太刀風(タチカゼ)/風6/3/1

突風の刃を飛ばし攻撃する。

刃渡り5m、射程距離50mでダメージは5点。

 

○幻八(ゲンパチ)/風3土3/2/-

敵一群を惑乱の霧で包み視界を混乱させ攻撃判定の成功要素を減少させる。 

成功要素3個分の効果で10秒毎に成功要素1つ分効果が減少。

 

○武人(ブジン)/火3土2/2/-

視界内の対象の筋力を強化し命中判定の成功要素を増加する。

成功要素3個分の効果で10秒毎に成功要素1つ分効果が減少。

 

○萌子(モエコ)/火5土3/2/1

視界内の対象の武器を強化しダメージを増加させる。

ダメージが3点増加、10秒毎にダメージ1点分効果が減少。

 

○防人(サキモリ)/土4/2/-

皮膚を硬化させ防御判定の成功要素を増加する。

成功要素3個分の効果で10秒毎に成功要素1つ分効果が減少。

 

 ○早瀬(ハヤセ)/必要技値:風4/疲労:1/詠唱:10秒

視界内の対象に成功要素『俊足』を付与する。

成功要素2個分の効果で効果時間は10分。重ねがけ不可。

 

【アイテム】

 

○七光りの御霊(ナナヒカリノミタマ)

ビー玉大の半透明の宝玉で不規則に七色に変化する。

桂家の子が天界から降りてくる際1人に1つ持たされており、本人にしか使用できない。

この玉を使うと自分の親神の助力を得ることが出来る。

一度使用すると効力を失いただの石ころになる。

 

【敵】

〔攻撃(ダメージ)/防御/その他〕

 

○ドクロ兵(ドクロヘイ) 1(2)/1/0

妖怪化した人骨。動きは遅く簡単な命令しか理解できない。雑魚中の雑魚だが百体単位の集団で運用されると脅威になる。

 

○倉かじり(クラカジリ) 2(2)/3/1

全長50cmのネズミ。汚い灰色で嫌らしい笑い方をする。歯が命。

 

○頭骨かじり(ズコツカジリ) 4(4)/4/2

2m近い赤茶色のネズミ。墓を荒らし死体を食っていたネズミが妖怪化したもの。

人間の脳を好んで食うせいか知能が高くなっており人語を解する。医食同源というやつである。

 

○鬼首大将(鬼首大将) 攻撃(ダメージ)/防御/その他=1(1)/1/15

無毛で緑色をした頭部だけの妖怪。自力での移動は出来ないが百面鬼の能力を強化することが出来る。

特殊能力:武人・防人・早瀬・蛇麻呂・幻八・風車

 

○百面鬼(百面鬼) 攻撃(ダメージ)/防御/その他=5(4)/7/4  ※強化タイプ。元は2/3/4

首の無い小柄な鬼。灰色で骨ばった体躯。人間の生首を乗せることで相手に化けることが出来る。

今回は鬼首大将の支援を受けているため擬態能力をはじめあらゆる性能が強化されている。