※本説明は明記されていない限り判定単位100として記述する。
※Aマホの標準として端数は全て四捨五入すること。
<キャラクター作成>
原設定を選択する前に種族を決定する。
・ 人知類(ヒトチルイ)
一般人:いわゆる人間。地球人・火星人・他太陽系人類。
又は一般的な世界移動存在。
《種族特典:非軍用装備、合計根源力500点分》
元軍人:退役・離反した軍人。
《種族特典:軍用装備、合計根源力500点分》
・ 動物系知類
動物型〜獣人型まで。
《種族特典:種族に見合った能力1つ(1Lv分のスキル扱い)》
・ AI知類
a.人型
娯楽用義体:人知類と見分けは付かない。
感覚器が鋭敏に調整されている場合もある。
《種族特典:非軍用装備、合計根源力500点分》
戦闘用義体:重くてパワーがあるが、味覚や感情表現などが鈍い。
《種族特典:軍用装備、合計根源力500点分》
b.非人型:様々な形状を持つ。移動能力や発声機能が無いものも可。
(第5異星人『F』も含まれるがPCには不向き)
《種族特典:形状に見合った能力1つ(1Lv分のスキル扱い)》
・ ネーバルウィッチ(海軍魔女)
第2異星人。美少女限定。
《種族特典:「操船」スキル1Lv》
・ 火星原住民
赤銅色の肌の人種でほとんど人知類と差は無いが、
卵で生まれ、性別が可変。
《種族特典:非火器装備、合計根源力500点分》
キャラクター原型は「A−DIC:日常編」を流用。
初期根源力1000。
原成功要素と配分比は通常通り
「顔・外見」:2
「言葉遣い」:2
「体格」:1
「能力・技能」:3
「持ち物」:2
となる。
例外として
動物系知類は「体格」+1、「持ち物」-1
AI知類:非人間型は「持ち物」+1、「言葉遣い」-1
<スキル>
スキルは全て、根源力300/Lvとして扱う
☆ 一度の行動宣言で使えるスキルは一種類のみ
「RB」スキル
・ RB(ラウンドバックラー)の操縦。
・ RBの修理・調整の補助(スキル根源力半分として扱う)
・
「操船」スキル
・ シールドシップの操縦。
・ シールドシップでの戦闘行動。
「聴音」スキル
・ 聴音による索敵。
・ 通信関連全般
「整備」スキル
・ RP・シールドシップの整備・修理・調整。
・
「白兵」スキル
・ 銃火器・武器戦闘・格闘戦闘。
スキルは基本的に追加設定によって習得・成長することが可能。
<成長と追加設定の獲得>
追加設定は初期根源力の30%を超える毎に得る。
(1300、1600、1900・・・)
下記から任意に選択する事。
・ 実はこっそり練習していた。1Lv分のスキルを獲得する。
・ 実は高性能なRBパーツを入手した。(根源力1000点)
該当する部位と置き換える事。(判定不要)
・ 実は高性能なシールドシップパーツを入手した。(根源力1000点)
該当する部位と置き換える事。(判定不要)
・ 実は予備のRBを手に入れた。
根源力は5000。
・ 実は性別か年齢を偽っていた。
この効果によって種族などが変化しても作成時の種族特典は変わらない。
・ 実はNPCと旧知の仲だった。
・ 実は何らかの密命を帯びて潜入している。
(太陽系総軍、火星気圏軍、異星人、セプテントリオン等)
<ロールプレイングボーナス(RPB)の使い道>
≪100点〜≫
NPCに関連する行動にボーナスを得る。RPB100点あたり根源力1000相当。
使用タイミングは行動宣言時。
≪200点≫
行動の手番を一つ後ろにずらす。
≪1000点(複数人で出し合ってもよい)≫
タイムアウトが取れる
(一軍⇔二軍成功要素の入れ替え可。制限時間10分)
<RB(ラウンドバックラー)>
RB(ラウンドバックラー)に関する数値は、処理の簡易化のため
常に判定単位500として扱う。
RBに乗り込む場合パイロットの成功要素数を再計算すること。
(入れ替えなどはしない)
RBの成功要素は「武装」「格闘」「機動」「装甲」「その他(特殊装備)」の5種。
配分は初期機体(根源力5000、成功要素数10)だと
武装:格闘:機動:装甲=2:3:3:2
○武装
RBは「武装」の成功要素数分の武器ポートを持つ。
各武器ポートにセットできるのは
・ 短距離魚雷4本:根源力300/1本(最大射程:100m)
・ 中距離魚雷2本:根源力500/1本(最大射程:1000m)
・ 長距離魚雷1本:根源力800/1本(最大射程:10000m)
・ 機雷3個:根源力500/1個(最大射程:至近距離で誘導)
(RBにマウントする形になる)
戦闘においては成功要素「武装」ではなく「○距離魚雷」と言う形で提出。
魚雷・機雷の攻撃に対しての受動判定で魚雷・機雷を使う場合、魚雷・機雷の
成功要素数を倍として扱う。(魚雷一本は魚雷一本で相殺できる)
距離を1段階詰めるには成功要素1つ分の判定が必要。
同種のミサイルを同時発射することで、1本余分に撃つ毎に武器根源力+40%
(ex.短距離ミサイル3本同時射撃で根源力540点扱い)
別種の武器を同時に使う場合は「A-DIC:ウォードレス」参照
○格闘
シールドを剣状に収束させて攻撃する。当然至近距離限定。
「格闘」によってミサイルや機雷を破壊できる。
行動宣言において「格闘」を1つ提出する毎に、エネルギーを1点消費する。
・RBカトラス:根源力500
・剣鈴(高性能品):根源力1000
「格闘」を含む攻撃で目標値の1.5倍の成功要素が抽出された場合、
シールドアタックがヒットしたことにしても良い。
その場合、彼我の根源力に関わらず相手を破壊する。
○機動
移動や回避に使う。
行動宣言において「機動」を1つ提出する毎に、エネルギーを1点消費する。
RBが行動するための電力は「エネルギー」というパラメータで表され、
成功要素「格闘」「機動」を使うごとに減少していく。
エネルギーの最大値は「機動」×6点
○戦闘とダメージ
ダメージの基準値は
『(パイロット根源力+RB根源力+武器根源力)÷500(判定単位)』
攻撃の結果が成功の場合は『基準値÷4』点のダメージ
中間判定の場合は『基準値÷8』点のダメージ
大成功(目標値の1.5倍以上の抽出)の場合は基準値そのままのダメージを与えるか、
「格闘」を含んでいればシールドアタックで根源力に関わらず破壊させることが出来る。
ダメージは、部位狙いをしていない場合はまず『装甲』を停止させ、『装甲』が全て停止した後はランダムで停止する。
部位狙いする際の難易度は「武装」「格闘」で30%、「機動」で50%が目安。
部位狙いできるのは格闘攻撃のみ。
「機動」が全て停止した場合RBとシールドシップは全機能が停止します。
○調整
RBは行動宣言をすることで成功要素の配分比を変えることが出来ます。
(判定については整備の項目を参照)
「機動」を0にすることはできません。
<シールドシップ>
シールドシップに関する数値は、処理の簡易化のため
常に判定単位500として扱う。
根源力5000(全長50m、乗組員30名程度の小型戦艦)
配分比
武装:機動:装甲:居住部:格納庫=2:2:3:2:1
基本的に能動的に使えるのは「武装」「機動」のみ。
○武装
シールドシップは「武装」の成功要素数分の武器ポートを持つ。
各武器ポートにセットできるのは
・ 短距離魚雷8本:根源力300/1本(最大射程:100m)
・ 中距離魚雷4本:根源力500/1本(最大射程:1000m)
・ 長距離魚雷2本:根源力800/1本(最大射程:10000m)
・ 機雷6個:根源力500/1個(最大射程:至近距離で誘導)
(シールドシップにマウントする形になる)
戦闘においては成功要素「武装」ではなく「○距離魚雷」と言う形で提出。
魚雷・機雷の攻撃に対しての受動判定で魚雷・機雷を使う場合、魚雷・機雷の
成功要素数を倍として扱う。(魚雷一本は魚雷一本で相殺できる)
距離を1段階詰めるには成功要素1つ分の判定が必要。
同種のミサイルを同時発射することで、1本余分に撃つ毎に武器根源力+40%
(ex.短距離ミサイル3本同時射撃で根源力540点扱い)
別種の武器を同時に使う場合は「A-DIC:ウォードレス」参照
○機動
移動や回避に使う。
RBと違ってエネルギー消費は考慮する必要なし。
ただしシールドシップはRBほど小回りが効かないことに注意
○戦闘とダメージ
ダメージの基準値は
『(操縦手根源力+シールドシップ根源力+武器根源力)÷500(判定単位)』
攻撃の結果が成功の場合は『基準値÷4』点のダメージ
中間判定の場合は『基準値÷8』点のダメージ
至近距離でのみ、「機動」を含んでいる攻撃で目標値の1.5倍以上の抽出シールドアタックで根源力に関わらず破壊させることが出来る。
ダメージは、部位狙いをしていない場合はまず『装甲』を停止させ、『装甲』が全て停止した後はランダムで停止する。
「機動」が全て停止した場合RBとシールドシップは全機能が停止します。
「居住部」が停止した場合人的被害が出ます。
「格納庫」が停止した場合RBの出撃・整備・修理が不能になります。
○格納庫
シールドシップは「格納庫」一つにつき出撃可能なRBと予備のRBをそれぞれ一台づつ
収納できます。
○調整
シールドシップは行動宣言をすることで成功要素の配分比を変えることが出来ます。
(判定については整備の項目を参照)
「機動」「居住部」を0にすることはできません。
<整備と修理>
○整備
出撃可能なRB:3
シールドシップ:4
どちらも、停止中の成功要素1つにつき難易度1上昇
予備の機体は整備の必要はないが、そのセッション中は使用不可能。
ゲーム開始時に整備判定発生、難易度は整備する機体の合計。
・成功→問題なし
・中間判定→稼働率50%。停止していない成功要素の50%を停止させる。
・失敗→稼働率20%。停止していない成功要素の80%を停止させる。
○修理
ダメージ1点につき、6時間の作業で難易度1。
○調整
RBとシールドシップの配分比を変更することが出来る。
1点移動させる毎に6時間の作業で難易度2。
○換装
(ハイスペックなパーツを)別の機体に移し変えることが出来る。
1部位移動させる毎に6時間の作業で難易度2。
<シナリオアウトライン>
背景:2252年火星。
「夜明けの船」別働隊としてPC達は集められた。
Act1.一般市民同然のPC達は立派な海賊になるための教育を受ける
教師は「夜明けの船」のNPC(+ゲスト)
Act2.初の海賊行為に挑むPC達。だがその積荷は・・・
Act3.休憩セッション。NPCとイチャイチャするならココ。
Act4.大合流。「夜明けの船」と接触しAct1の教官達を受け渡す。
当然ひと悶着アリ。
Act5.休憩二回目。NPCが激減しているのでM*が削り難いかも。
Act6.小説ベースの話。都市船パヴォニスの改革に関与するが・・・
≪蛇足≫
何年も前からやりたいと思っていたAマホ絢爛舞踏祭、ついにチャンスがやってきたので
ルールまでつくってしまいました。
実プレイでは、(意外にも)破綻する事もなくPLの評価もなかなか良かったのでそれなりに使える代物になっているのではないかと思います。
(途中で細かく修正を入れてはいましたが)
ただ、まだ幾つか不満な点があって、例えば「魚雷を魚雷で相殺する」という処理が上手く思いつかなくて、特例かつ煩雑な処理で対応してしまっているところなどはもっとスマートな手法で解決したかったところです。
他にもRBのエネルギー総量についてはかなりドンブリな計算での設定なので、もう少しテストを重ねてみたかったり。
RBとシールドシップの根源力も実際には2万はあるはずなんですが、人間との根源力差のバランスを取る自身がなくて低めに抑えているのも何とかしたいところ。
そもそも、SDに相当な絢爛知識が必要なのが一番の問題なので需要は限りなく低いと思いますが、せっかく書いたので残しておこうという事で・・・
(ゲーム中の書庫と小説を熟読すれば問題ないと思いますが、十分ハードル高いですね!
PLは何も知らなくても楽しめるのは実証済)