【プレイアビリティ】

 

 

Aの魔法陣」はシーンごとの目標難易度を達成していくゲームです。

大抵シーンクリアの為の難易度は容易には達成できない高さになっていますが保有できる成功要素には限りがあるため、どうにかして目標達成に必要な難易度を下げていくように行動する必要があります。

 

以下、主に難易度を下げる為の基本的なプレイテクニックについて説明します。

 

  削り

削りとは、ある難易度の要求された行動を分割することで難易度を下げて挑戦することを言います
広義での前提変換の一種で、プレイヤーがそれと気づいていなくても善く行う行動宣言と言えます。

 

サプリメント・セッションデザイナーツールにはその目安があります。
シーンによる時間制限を加味しながら、削りを入れるのがゲームの基本です

 

    例:

行動宣言

プラモデルを作る

難易度3

     を、

行動宣言

プラモデルを組み立てる

難易度1

行動宣言

プラモデルを色塗りする

難易度2

                に分割して行動判定する。

 

 

  統合

統合とはある難易度の要求された複数の行動を一つにまとめることで難易度を上げて挑戦することです。難易度は単純に足される事が多いようです。時間短縮に有効な手段として、上級プレイヤーによって行われることがあります。

 

      例:

行動宣言

プラモデルを組み立てる

難易度1

行動宣言

プラモデルを色塗りする

難易度2

     を、

行動宣言

プラモデルを作る

難易度3

     に統合して行動判定する。

 

 

    難易度前置変換

難易度前提変換とは判定にあたっての難易度の根拠となる状況を変更することで難易度や要求成功要素を変えることです。プレイテクニックの一つです。

 

     例:

行動宣言

プラモデルを作る

難易度3

     を、

行動宣言

完成品プラモデルを買う

難易度1

     に変換する。

 

 

 

余談

 このシステムを知って間もない人間は良く「成功要素はどれもダイス一個分の価値として等しいものであり個々に強弱はない」という誤解をします。

これはつまり成功要素【空手】と【ピストル】は戦闘の際には共にダイスが1個増えるという意味で全く同じである、という発想ですが、実際には前置変換によって難易度が大きく変わります。

例えば

「【空手】を使ってナイフを持った相手を倒す」

難易度が5だとすると

「【ピストル】を使ってナイフを持った相手を倒す」

難易度は2になります。