【基本ルール】
1.
〜役割分担〜
このゲームは基本的に4〜7人のPLを必要とします。(一般的に言うGMも含めて)
PCにはそのシナリオにおける役割(キャスト)があります。
キャストは以下の7つです。
・セッションデザイナー(SD)
いわゆるゲームマスターです。
・主人公
そのセッションにおいての主役です。
もっとも出番が多く、決定的な局面で成功を収める能力を与えられる事があります。
主人公らしく振舞わなければなりません。
・相棒
主人公の相方で、準主役です。
主人公を引き立てて下さい。
・専門家
何らかの技術や知識に特化したキャラクターです。
主人公や相棒への助言者です。
出番は少ないですが判定にボーナスが入ります。
・仲間
主人公の仲間です。
他のPCに好意的であり、主人公や相棒より目立ってはいけないという以外は
何の制約も無い気楽な役割です。
・マスコット
「かわいい」担当です
他のPCに好意的でさえあればいかなる責任も無く、自由に行動できます。
ただし、あらゆる判定にペナルティがかかります。
・ゲスト
お客様です。
サブマスターとしての働きをします。
他のPCに好意的である必要はありません。
ゲーム中、PLはキャストに沿った行動をしなければなりません。
・キャスト違反に対する罰則のルールもありますが、このサイトに出入りするPLに対してこのルールを適用する事はまずありえないと思われるので割愛します。
キャストはセッション毎に変化する可能性があります。
2.
〜キャラクター〜
このゲームの特殊な点の一つとして、PCに数値的なパラメーターが存在しないと言う事が挙げられます。
PCの性能は「設定」と「成功要素」によってのみ規定されます。
3.
〜シーン〜
【ゲームはシーンの連続であり、シーンはターンの連続である】
「A」の時間単位は「ゲーム(=セッション)」「シーン」「ターン」に区分されます。 ゲームは数シーンからなり、1シーンは10ターンからなります。
このゲームは「10ターン内にシーンの目標をクリアする」事の繰り返しで構成されます。 シーンの目標は明確に提示され、PLは10ターン以内にこれを達成しなければなりません。
3−1 行動宣言
シーンが始まり状況説明が終了したらPCは(作戦会議の後)行動宣言をします。
このゲームにおいて行動宣言と行動判定は分離しています。
SDは宣言可能な全員分の行動宣言を聞いた後判定に入ります。
行動宣言順は以下の図の通り。
また、PCは全ターンで行動宣言できるわけではありません。(下図参照)
PCは○の付いたターンでのみ行動宣言が可能です。
(例)2ターン目は全てのPCが行動可能なので、ゲストから順に行動宣言をします。
3ターン目はマスコットのみ行動宣言可能です。
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ターン数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
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行動宣言順 (先) |
ゲスト |
○ |
○ |
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○ |
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○ |
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○ |
○ |
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↑ |
主人公 |
○ |
○ |
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○ |
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○ |
○ |
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○ |
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| |
相棒 |
○ |
○ |
○ |
|
○ |
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|
○ |
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| |
専門家 |
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○ |
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○ |
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○ |
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| |
仲間 |
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○ |
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○ |
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○ |
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○ |
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↓ |
マスコット |
○ |
○ |
○ |
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○ |
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○ |
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(後) |
SDC |
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※SDC=セッションデザイナーキャラクター。NPC。
3−2 時間スケール
1ターン辺りの経過時間はシーン毎に変化します。
1ターン以上かかる行動宣言は継続行動か行動の分割が必要になります。
4.
〜行動判定〜
行動判定は「成功要素」と「難易度」が用いられます。
行動判定は行動宣言と同じ順番で行われます。
行動判定は
0.難易度の設定
1.成功要素の確定
2.
状況修正
3. 成功判定
4.ヒーローポイント効果の判定
の手順で行われます。
4−1 成功要素
数字としてのステータスが存在しないこのゲームにおいて何をもって判定をするか?
それは「成功要素」です。
成功要素とはその判定を行う上でプラスとなる要素で、能力・技能・アイテム・ノウハウなどがこれにあたります。
成功要素は「感覚力」「空手」の様に1単語(もしくは短いセンテンス)から成り立ちます。 あまり長いものや意味をなさない語句は成功要素として登録できません。
4−1−1 成功要素の作成
成功要素を作成したいと思うPLはSDに宣言してください。
SDが設定的に問題ないと認めると許可する事により成功要素が登録されます。
(例)ヴァンパイアである矢神は成功要素【支配】を登録したいと宣言しました。
SDは彼がヴェントルー氏族である事からこれを許可しました。
PLは矢神のキャラクターシートの「成功要素」欄に【支配】を記入します。
4−1−2 成功要素登録のタイミング
成功要素はいつでも登録が出来ますが、行動判定を行っている間は最大1つしか作成が出来ません。基本的にターンが進行している間は常に判定が行われているとされるので、事実上1ターンに1つ、1シーンで10個までの成功要素が作成可能です。
(キャラクター作成時やシーンの間での登録に制限はありません)
・成功要素作成は「自分の」行動判定時に一つではありません。
(例)ヴァンパイアである鈴丸は矢神を攻撃しようとしています。
まだ成功要素を一つも登録していない鈴丸は新しく【剛力】の登録を申請し、
今作った【剛力】を使用して攻撃すると宣言しました。
4−1−3 成功要素の使用回数(自動的なゲームバランス調整)
PLは、判定に使用した成功要素にチェックを入れ、そのゲームでの使用回数を記録します。
ゲームの終了時、それぞれのPLの最も使用回数の多い成功要素は次回のゲームにおいて全てのPLが使用不可能になります。
この措置はプレイのマンネリ化を阻止し、ゲーム性を向上させる為のものです。
4−1−4 成功要素の最大数
成功要素は最大で20個までしか保有できません。
それ以上作成したい場合現在保持している成功要素をアンリアライズしてください。
4−1−5 un-realize(アンリアライズ)
ゲームの終了後、SDの許可があれば任意の成功要素を任意数削除する事が出来ます。ただしアンリアライズするには十分な設定的変更が必要とされます。
4−1−6 万能成功要素の禁止
SDが万能と認める成功要素は登録できません。
万能と判断される基準はSDの想定する成功判定の30%以上に使用可能な時です。
万能と判定された成功要素は登録を抹消されます。
以後同様の成功要素の登録は不可能になります。
(例)ヴァンパイアである矢神は交渉・情報収集・戦闘などあらゆる状況を【支配】という成功要素で乗り切ってきました。SDは【支配】を万能成功要素と考え、登録を抹消しました。矢神は今後、より使用範囲の狭い【下命】や【暗示】などの成功要素を登録しなおし、万能判定が立たないよう注意深く運用することにしました。
4−2 難易度
難易度とは行為の難しさを示します。
難易度は1〜100までの値をとります。
下図に難易度の目安を示します。
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難易度 |
内容 |
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1 |
誰でも簡単に成功する |
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3 |
物語におけるスリリングの「比較的簡単」 |
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5 |
物語におけるスリリングの「普通」 |
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7 |
物語におけるスリリングの「難関」 |
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9 |
物語におけるスリリングの「山場」 |
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11 |
みんなで協力する必要がある判定 |
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20〜 |
SDが推奨しない行為 |
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4−3 状況修正
行動宣言に沿ってPCが行動する際、周囲の状況によって行為が容易になったり阻害されたりすることがあります。これを状況修正と言います。
状況修正には以下の3種類があります。
A.一時成功要素
B.成功要素
C.協力成功判定
以下それぞれについて説明します。
4−3−A 一時成功要素
一時成功要素は成功要素と同様の働きをしますが、そのつど登録されキャラクターシートに記入したり回数を記入する必要はありません。
一時成功要素は通常の成功要素で既に使用されているものは使用できません。
また、SDの許可も必要です。
その替わり一時成功要素はその成功判定において(通常の成功要素作成の他に)2つまで作成可能で、単語である必要もありません。
(例)ナイフを持った相手に成功要素【槍】を使用して戦闘する時、【リーチが長い】という一時成功要素を宣言して判定を有利にする事が出来ます。
A−1 専門家修正
専門家が行動判定する場合、常に【専門家修正】という一時成功要素が一つ入ります。
ただし協調成功判定の時にはこの修正は入りません。
4−3−B 逆成功要素
逆成功要素は成功の邪魔をする要素で、成功要素を減らす効果があります。
逆成功要素は周囲の状況に応じてSDが決定します。
逆成功要素の個数制限はありません。
(例)ナイフを持った相手に成功要素【槍】を使用して戦闘する時、相手が竹薮に逃げ込んだ為【取り回しが悪い】という逆成功要素がかかってしまい、成功要素の合計数が1減ってしまいます。
B−1 マスコット修正
マスコットが行動判定する場合、常に【おちゃめ】という逆成功要素が一つ入ります。
ただし協調成功判定の時にはこの修正は入りません
4−3−C 協調成功判定
難易度の高い行動判定を成功させるため、行動中のPCに成功要素を供出し、成功要素の合計値を増加させる事が出来ます。これを協調成功判定といいます。
協調成功判定を行うにはそれぞれの成功要素をうまく組み合わせるように行動宣言をひねり出す必要があり、それがこのゲームの醍醐味でもあります。
協調成功判定を行う事のできるPCはそのターン行動していないPCだけです。(そのターン行動宣言が出来ないPCでも協調成功判定を宣言する事は出来ます)
協調成功判定を行う場合協力を宣言したPLは協力方法を考え成功要素を抽出します。SDが設定や状況からこれを許可した場合、成功判定に供出された成功要素を加える事が出来ます。この際供出する成功要素の数や同時に協力するPCの数に制限はありません。
協調成功判定に使用された成功要素は使用回数が+1されます。
4−4 成功判定
難易度が決定され、成功要素(の合計数)が確定したらいよいよ判定を行います。このゲームで判定に使用するのは6面体のダイスです。
PLは成功要素の数だけD6を振る事が出来ます。
達成値(ダイスの合計値)が難易度の倍以上なら判定は成功、難易度未満なら判定は失敗、それ以外の場合中間判定となります。
また、ダイスロールにより1つでも1の目がでた場合、その判定は自動的に失敗となります!
4−4−1 中間判定
中間判定とは成功でも失敗でもない判定結果です。
中間判定によって状況がどのように変化するかはSDの判断によります。
4−4−2 固定的サイコロ運用
成功判定ではダイスを一つ振る替わりに達成値を2増やす事が出来ます。つまり、任意のダイスの出目を2に固定する事が出来、難易度と同数の成功要素を集める事ができれば判定は自動的に成功となります。
成功要素の一部を固定運用し、残りでダイスロールする事も可能です。
4−4−3 グリードロール
ダイスロールで6が出た場合、6の個数分のダイスを振り足す事が出来ます。
振り足す個数はPLが任意で選択できますが固定運用は出来ず、振り足して1が出ると自動失敗となります。
4−4−4 判定の記録
PCは任意の判定を記録し、これを前例として同じ処理を求めることが出来ます。
適切な理由説明をしない場合SDはこれに従わなくてはなりません。
4−4−5 対抗判定
難易度をPCやSDC(セッションデザイナーキャラクター=NPC)の達成値とする事も出来、これを対抗判定といいます。
対抗判定においては通常通り成功要素を組み上げ、ダイスロールの段階で成功要素の多いほうからロールをします。成功、失敗、中間判定は通常通りに判定します。
このゲーム上において対抗判定をする機会は少ないでしょう
4−4−6 継続判定
時間スケールを比較して、数ターンかかる行動を行う場合継続判定となります。継続判定を行う場合行動宣言の出来ないターンであっても判定は可能です。
4−4−7 受動行動判定
PCが行動宣言していなくても判定を要求されるケースがあり、これを受動行動判定といいます。処理は通常の判定と同様に行います。
4−5 ヒーローポイント
4−5−1 ヒーローポイント使用のタイミング
ヒーローポイントは、ポイントを保有しているPCの行動宣言の時に使用を宣言する事が出来ます。
4−5−2 ヒーローポイントの獲得
ヒーローポイントはそのシーンにおいて役割に沿って行動しているPCに、シーン終了のタイミングで1点与えられます。このポイントはそのゲーム終了時まで有効です。
4−5−3 ヒーローポイントの効果
ヒーローポイントには二つの効果があり、どちらかを選択して使用できます。
・効果A:ヒーローポイントを1点消費することで一つの判定の成功を得る。
・効果B:ヒーローポイントを1点消費する事で、「実は〜だった」という事で一つの判定結果あるいは設定をなかったことにして再度決める事が出来ます。ただし、SDの許可が必要になります。
ゲームの運用方針にもよりますが、ヒーローポイントは素晴らしいプレイに対するSDの最大限の敬意の表明として送られます。ヒーローポイントの使用は多大な困難に対抗する為PLに与えられた神聖なる権利です。